MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN TEMATIK MELALUI PENERAPAN MODEL PERMAINAN KUIS WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE

Authors

  • Cahyadi Cahyadi

DOI:

https://doi.org/10.47601/AJP.10

Keywords:

Pembelajaran Tematik

Abstract

Dalam pembelajaran di kelas, guru hendaknya mampu menggunakan suatu pendekatan
atau metode pembelajaran yang tepat dan selalu memperhatikan tujuan pembelajaran serta
situasi dan kondisi siswa maupun sekolah sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi
siswa dalam belajar. Realita di SDN Jayasakti 02 Kecamatan Muaragembong Kabupaten
Bekasi, proses pembelajaran yang disajikan pada umumnya masih bersifat konvensional atau
pembelajaran berpusat kepada guru/teacher center, dapat dipastikan siswa akan merasa jenuh, apalagi proses pembelajarannya hanya bersifat hapalan konsep atau fakta saja tanpa dikemas dalam bentuk pembelajaran interaktif yang melibatkan siswa sebagai subjek dalam belajar.


Guru yang baik akan bertanggung jawab dalam memilih metode dan media pembelajaran
yang tepat untuk membantu siswa dalam proses belajarnya. Mengingat usia sekolah dasar
identik dengan bermain, maka proses pembelajaran akan lebih optimal bila dikemas dengan
cara belajar sambil bermain. Situasi seperti ini sepertinya akan lebih cocok bagi siswa usia
sekolah dasar jika dibandingkan dengan proses pembelajaran yang biasa saja, mereka akan
merasa senang dan tidak bosan karena dapat belajar sambil bermain. Rohlen (1996)
menyatakan bahwa proses belajar adalah hasil dari pengalaman, dan pengalaman itu
melibatkan beberapa orang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian
Tindakan Kelas yang mendeskripsikan efektifitas permainan kuis who wants to be a
millionaire dalam pembelajaran tematik di kelas VI A SD Negeri Jayasakti 02 Kecamatan
Muaragembong Kabupaten Bekasi. Peningkatan dapat dilihat dari proses dan hasil belajar
siswa. Dilihat dari hasil evaluasi siklus pertama sampai dengan kedua didapat nilai rata-rata
pre-test 46,36 dan pos-test 77,27 dalam siklus pertama. Nilai rata-rata pre-test dalam siklus
kedua adalah 45,00 dan rata-rata post-testnya 81,81, perbandingan nilai pre-test dan pos-test
dalam dua siklus tersebut terlihat peningkatan yang signifikan.

References

Abin, Syamsudin. (1997). Psikologi

Pendidikan. Bandung : PT Remaja

Rosda Karya.

Cohen Louis. (1997). A Guide to

Teaching Practice. London :

Lawrence Manion & Keith

Morrison Routledge Falmer.

Depdiknas. (2007). Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP) untuk

satuan pendidikan dasar SD/MI.

Jakarta : BP Cipta Jaya.

De Porter. (2000). Quantum Teaching

Sebagai Strategi Belajar Mengajar.

Bandung : Kaifa.

Ebbut. (1995). Classroom Action

Research. Jakarta : Dirjen Dikti.

Proyek PGSD.

E.S. Kasbolah. (1998). Penelitian

Tindakan Kelas. Jakarta : Dirjen

Dikti. Proyek PGSD.

Fitri Deuis, Komara Cucu. (2000).

Strategi Belajar Tuntas. Bandung :

Dian Pelita Sakti.

Kasim, Melany. (2008). Model

Pembelajaran IPS, (Online), Http:

// Wodrpres. Com. (diagses 20

April 2009).

Published

2020-09-21

How to Cite

Cahyadi, C. (2020). MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN TEMATIK MELALUI PENERAPAN MODEL PERMAINAN KUIS WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE. Jurnal Pedagogiana, 8(4). https://doi.org/10.47601/AJP.10